Stephanie Affeltranger

Das Krabby im Rhein

Wie sich Raumerfahrung durch Augmented Reality verändert

Der Sommer 2016 war geprägt von einer medialen Diskussion und einem Hype um die App Pokémon Go (Niantic). Auch mich persönlich liess das Spiel nicht unberührt. Angesteckt von der Begeisterung meiner Schwester, die das Spiel fast jeden Tag spielte, lud auch ich im Sommer 2016 das Spiel auf mein Smartphone und begab mich in das Abenteuer, kleine Monster in der Stadt zu jagen. Doch es war nicht nur der Spass am Spielen, mir fiel auch auf, dass ich die Stadt Basel, in der ich wohne, aus einem neuen Blickwinkel zu sehen lernte. Am eindrücklichsten war für mich der Moment, als mich das Spiel darauf aufmerksam machte, dass sich neben mir, im Rhein, eines dieser Taschenmonster mit dem Namen ‹Krabby› befand. Krabby wurde gleich gefangen, wobei mir ein Foto gelang, das den Fluss auf eine neue Art zeigte (siehe Abb. 1). Dies verdeutlichte mir, dass ich anfing, den Raum um mich herum anders wahrzunehmen. Ich war begeistert.

Abb. 1: Das Krabby im Rhein

Vor dem Hintergrund meiner Erlebnisse und des kontroversen, medialen Hypes um das Spiel, begann ich mich zu fragen, wie die reale Pokémon Go-Spielerfahrung von Nutzer/innen aussieht und wie sich ihre Beziehung zum sie umgebenden physischen Raum durch das Spielen von Pokémon Go veränderte. Weitere Teilfragen, die mich während meiner Untersuchung leiteten, waren: Gehen Spieler/innen nun vermehrt in die Öffentlichkeit und entdecken Orte in ihrer Stadt, die sie vorher nie sahen? Erleben sie die Stadt nun anders? Oder ertappen sie sich dabei, dass sie die Grenzen zwischen profan und sakral, öffentlich und privat überschreiten, während sie völlig vom Spiel eingenommen sind? Angeleitet durch diese Forschungsfragen, führte ich drei Interviews mit Spieler/innen durch und konsultierte Forschungsliteratur zur Raumerfahrung und Augmented Reality. Die drei Spieler/innen aus zwei verschiedenen Städten wurden in qualitativen Leitfaden-gestützten Interviews hinsichtlich ihres Spielverhaltens und ihrer Erlebnisse mit der App befragt. Zum Schutz ihrer Privatsphäre wurden die Befragten anonymisiert und ihre Namen durch die Namen ihrer Lieblings-Pokémon ersetzt.

Die erste Spielerin, Phlegmon, war zum Zeitpunkt der Befragung 24 Jahre alt und Studentin an der Universität Zürich. Sie kennt die Welt der Pokémon aus ihrer Kindheit und hat die Handheldspiele (auf dem Game Boy) gespielt. Zum Zeitpunkt des Interviews hatte sie Level 26 bei Pokémon Go erreicht. Am häufigsten spielt sie während des Pendelns im Tram. Die zweite Befragte ist Vulpix, eine 23 Jahre alte Video-Journalistin aus Luzern. Sie spielt begeistert Computerspiele und hat mit ihren ebenso begeisterten Freunden eine WhatsApp-Chatgruppe gegründet, bei der sich alles um Neuigkeiten aus der Spielewelt dreht. Pokémon Go spielt sie am liebsten in der Freizeit mit ihren Freund/innen. Der dritte Spieler Mewtu ist 26 Jahre alt und Student an der Universität Zürich. Er war am Anfang nicht allzu sehr vom Hype um das Spiel begeistert und hatte keine grossen Erwartungen dem Spiel gegenüber. Er testete die App dennoch und spielt nun sehr gern, gerade während des Pendelns. Im Folgenden werde ich das Spiel kurz vorstellen und mich danach der theoretischen Kontextualisierung der Ergebnisse widmen.

Einführende Worte zu Pokémon Go

1996 entwickelte der japanische Programmierer Satoshi Tajiri zusammen mit dem Game-Freak-Team und dem Entwicklerstudio Creatures das Spiel Pokémon für die Handheldkonsolen der Spielefirma Nintendo.[1] Ähnlich wie bei Pokémon Go ging es im ursprünglichen Spiel um das Sammeln und Trainieren von fiktiven, comichaften Monstern (Pokémon), um sie gegeneinander antreten zu lassen oder mit anderen Fans zu tauschen und sich als Spieler/in (Trainer/in) weiterzuentwickeln. Es geht also primär um das Sammeln und nicht um das Töten der Wesen.

Innerhalb weniger Jahre entwickelte sich das Spiel zu einem populärkulturellen Phänomen und es entstand ein grosses Medienfranchise, das etwa Anime, Kinofilme, ein Kartenspiel sowie eine riesige Ansammlung diverser Fanartikel beinhaltete und Pokémon damit zu einer bekannten Marke mit hohem Wiedererkennungswert machte.[2] Pokémon Go reiht sich in diesen Medienverbund ein. Die App wurde von der 2015 vom Google-Konzern abgespalteten Firma Niantic entwickelt, die ihrerseits bereits 2013 (Android) und 2014 (iOS) mit dem Spiel Ingress die Funktionsweisen und Möglichkeiten der Augmented Reality testete. Obwohl Ingress nie so erfolgreich war wie die Nachfolger-App Pokémon Go, konnten sich dennoch gewisse Funktionen des Spiels durchsetzen, wie zum Beispiel die Verlinkung von virtuellen Spielelementen (bei Ingress ‹Portale› genannt) mit realen ‹Points of Interest›.[3]

Doch wie wird Pokémon Go gespielt? Nachdem man die App heruntergeladen und installiert hat, wird ein Benutzerprofil erstellt und man kann einen Avatar (stellvertretende Spielfigur) gestalten (siehe Abb. 2). Zum Spielen muss die GPS-Tracking-Funktion des Smartphones aktiviert werden, denn das Spiel benutzt die Karte von Google Maps und arbeitet mit den markierten Points of Interest, wie bspw. realen Gebäuden oder Denkmälern. Ziel des Spiels ist es, auf der Jagd die kleinen Monster – wie das einleitend erwähnte Krabby – einzusammeln.

Abb. 2: Der Avatar der Verfasserin

Man findet die Pokémon, wenn man sich im physischen Raum bewegt. So erhält man eine Benachrichtigung, sobald man sich in der Nähe eines Pokémons befindet. Durch Klicken auf das Monster auf der Spielkarte wird die Frontkamera des Telefons aktiviert, auf dem Bildschirm werden die reale Umgebung und das fiktive Monster sichtbar. Es erscheint ein rot-weisser Poké-Ball, den man mit einer Wischbewegung auf das Monster wirft (siehe Abb. 3). Hat man gut gezielt, wird das Monster in die eigene Sammlung aufgenommen (siehe Abb. 4). Durch Spielhandlungen wie das Sammeln von Pokémon und Objekten bei den Pokéstops, dem Ausbrüten von Eiern und Kämpfen in den Arenen, verbessert man sich als Pokémon-Trainer/in und steigt in den Levels auf. Mit diesem Hocharbeiten sind sowohl spielerische als auch soziale Möglichkeiten verbunden: Ab Level 5 kann man einem Team beitreten und für diese, über den Kampf mit einem/einer Gegner/in, eine Arena beanspruchen, die wiederum an einem realen Point of Interest zu finden ist. Zusätzlich dazu findet man an anderen Points of Interest Pokéstopps. Bei diesen handelt es sich quasi um ‹Tankstellen›, an denen man Bälle, Heiltinkturen und Ähnliches sammeln kann. Aus diesen Ausführungen wird klar, dass dem Smartphone, als Plattform des Spiels, eine zentrale Rolle zukommt, weshalb im Folgenden die Rolle dieses Geräts mitsamt seinen technologischen Möglichkeiten und Auswirkungen beleuchtet werden soll.

Abb. 3: Eine typische Fangszene

Abb. 4 Gesammelte Pokémon

Das Smartphone als Tor zur Augmented Reality

Eine Grundvoraussetzung, damit es überhaupt zum Hype um das Spiel Pokémon Go kommen konnte, ist die moderne Kommunikationstechnologie und der damit verbundene gesellschaftliche Wandel. Das Smartphone ist für viele Menschen zum ständigen Begleiter im Alltag geworden: Wir benutzen es nicht nur zum Telefonieren oder zum Versenden von Nachrichten, sondern auch um Musik zu hören, Zeitung zu lesen, Reisen zu planen oder Spiele zu spielen. Kommunikation, Unterhaltung und ständige Erreichbarkeit prägen die Smartphone-Nutzung.

Der Weg des Smartphones in den Alltag der Menschen hängt eng mit der Entwicklung von Mikroprozessoren (ab den 1970ern) und den Personal Computern zusammen (ab den 1980ern). Das Smartphone kann demnach als Mini-Computer bezeichnet werden, der mit dem Internet, GPS und diversen weiteren Funktionen ausgerüstet ist, die seit 2010 zur fortschreitenden Symbiose von Mensch und Technik im Alltag beitragen.[4]

Das Smartphone beeinflusst die menschlichen Handlungsfelder, was wir anschliessend auch bei den befragten Spieler/innen sehen werden. Erstens verändern sich unsere Beziehungen und Gruppenorientierungen. Der Bezug zu Gruppierungen kann durch die Smartphones einfacher aufrechterhalten werden, z. B. durch Gruppenchats. Das Smartphone wird so zur Verbindung von Orten und Menschen. Zweitens verändern sich durch das Angebot an Kommunikationsformen und Spielen, um Wartezeiten zu überbrücken, die Alltagsorganisation und die Beziehung zur Dingwelt. Drittens verändert sich durch das Smartphone unsere Wahrnehmung und Orientierung in der realen Welt (z. B. durch Karten von Google Maps oder Pokémon Go).

Doch die technische Entwicklung, aus der das Smartphone hervorkam, veränderte nicht nur unser Kommunikationsverhalten, sondern auch unser Spielverhalten. Dessen sind sich auch die Spielenden bewusst, wie in dieser Aussage von Mewtu deutlich wird:

«Jeder hat halt ein Handy. Das war halt das Problem bei Pokémon – bis jetzt – das man erst noch eine Konsole brauchte. So eine Konsole haben halt nicht viele. Ich meine früher war es halt der Gameboy, jetzt ist es der Nintendo DS. […] Man muss halt zuerst was kaufen bevor man es überhaupt spielen kann.»[5]

Die Loslösung von Brettspiel, Spiel- und Sportplatz, Computer oder Konsole veränderte die Beziehung zwischen Spiel und Raum – einerseits kann nun jeder Raum zum Spielraum werden, andererseits wird vermehrt bei den sogenannten ‹Pervasive Games› die physische Umgebung Teil der virtuellen Welt des Spiels, wobei sich Location-Based Mobile Games (ortsgebundene mobile Spiele) wie Pokémon Go noch stärker auf den realen Raum beziehen.[6] Mit dem Smartphone wird das Spiel überall möglich, doch anders als etwa eine Handheldkonsole (wie z. B. der Game Boy), die auch als Spielgerät erkennbar ist, wird die Spielhandlung für Beobachter/innen schwerer identifizierbar.[7]

Bei diesen spielerischen Schnittstellen von Alltag und Fiktion ist es angezeigt, genauer auf Augmented Reality einzugehen. Die Vorstufe zur Augmented Reality (augmented übersetzt sich aus dem Englischen als erweitert) findet sich in der ‹Virtual Reality›. Dabei handelt es sich um einen mathematisch dreidimensionalen, in sich abgeschlossenen Raum. Die Technologien der Virtual Reality tauchen den/die Nutzer/in komplett in ein künstliches Feld ein und die reale physische Umwelt verschwindet. Die Weiterführung dieses Raumes ist die Augmented Reality.[8] Der erweiterte Raum ist ein mit Zusatzinformationen überlagerter Raum, der mit Hilfe mobiler Technologie mit dynamischen Daten angereichert wird.[9] Die Technologien der Augmented Reality verarbeiten computergenerierte Informationen und legen diese über ein Echt-Zeit-Umfeld, wodurch theoretisch alle der fünf menschlichen Sinne stimuliert werden können, wobei der Sehsinn meist im Zentrum steht.[10] Folgende drei Charakteristika sind Kipper und Rampolla zufolge typisch für Augmented Reality: 1. Es werden reale und virtuelle Informationen miteinander verknüpft. Bei der App Pokémon Go heisst das, dass ein virtuelles Monster durch die aktivierte Kamera auf die reale Umgebung projiziert wird (siehe Abb. 5). 2. Augmented Reality ist in Echtzeit interaktiv. Es ist also möglich, im selben Moment, in dem ein Monster entdeckt wird, dieses noch vor Ort durch eine Spielhandlung einzufangen. 3. Operiert und genutzt wird Augmented Reality in einem dreidimensionalen Umfeld, wie die Spielkarte in Pokémon Go, in der die Monster auftauchen.[11] Nach einer allgemeinen Erläuterung der Möglichkeiten der Smartphone-Nutzung und ihrer Verankerung im Alltag der Gesellschaft wird in den nächsten Abschnitten gezeigt, was dieses Phänomen konkret für die befragten Spieler/innen bedeutet.

Abb. 5: Die Projektion eines Pokémons in die reale Umgebung der Spielenden

Das Smartphone als Kommunikationsmittel

Wie wir bereits gesehen haben, ist das Smartphone viel mehr als nur ein ‹smartes› Telefon. Mit seinen technischen Entwicklungen kommt es einem kleinen Computer nahe, der nicht nur zum Spielen genutzt wird, sondern auch eine wichtige Rolle in unserer Kommunikation spielt. In den Kultur- und Sozialwissenschaften wird der Einfluss der modernen Medien auf unsere Gesellschaft unter dem Begriff ‹Mediatisierung› betrachtet, wobei technische, soziale und kulturelle Bedingungen des Medienwandels wichtig sind.[12] Dabei betrachtet man den Wandel der Medien auf der Makroebene (Gesellschaft), der Mesoebene (Institutionen) und der Mikroebene (einzelne Individuen).[13]

Welchen Einfluss diese Medien auf unser kommunikatives Handeln, soziale Beziehungen und Alltagsgestaltung haben, lässt sich am Beispiel der Spielerin Vulpix darstellen. Ihre ersten Kontakte mit der Welt der Pokémon erhielt sie durch eine Spielkonsole, die sie von ihrem Patenonkel zu Weihnachten geschenkt bekommen hatte. Angeregt durch die interaktiven Möglichkeiten des Geschichtenerzählens fühlte sie sich inspiriert, weitere Spiele mit narrativen Elementen auszuprobieren. Mit der Entwicklung der Smartphones erhielt sie aber nicht nur die Möglichkeit, Spiele immer und überall spielen zu können, sondern auch mit ihren Freunden aus Kindertagen – alle begeisterte Computerspieler/innen – in Kontakt zu bleiben und sich via Gruppenchat über neue Entwicklungen und Spiele auszutauschen:

«Unser gemeinsames Hobby ist quasi Games, also das ist so ein bisschen das, was uns extrem verbindet und was eigentlich auch so unseren Gruppenchat ein bisschen am Leben erhält: Irgendwelche Neuigkeiten über irgendwelche Spiele. […] Also dieser Gruppenchat ist nicht inaktiv im Moment, dadurch, dass er sich halt nicht nur mit Pokémon befasst. Wir haben immer wieder etwas zum Schreiben da drin […].»[14]

Ein zentrales Stichwort, das sich am Beispiel von Vulpix zeigt, ist die Konnektivität, die neue Möglichkeiten und Normen des sozialen Austauschs schafft.[15] In der Zeit einer immer stärkeren Globalisierung finden soziale Handlungen von vielen Smartphone-Nutzer/innen zunehmend unabhängig eines geographischen Ortes statt. Soziale Beziehungen können so leicht über physische Räume hinaus entstehen.[16] Damit reiht sich das Smartphone in eine Linie von Kommunikationsmitteln, die vom Brief über Telefongespräche zu E-Mails bis hin zu Chats führt. Sie vermögen räumliche Distanzen auf verschiedene Weise zu überwinden und können Informationen (auch in Form von Bild und Film) rasant verbreiten.

Das Smartphone als modernes Kommunikationsmittel ermöglicht es uns, mit Apps wie bspw. Google Maps oder Streetview, Räume, die für uns aufgrund ihrer Entfernung nicht zugänglich sind, dennoch zu erreichen. Einerseits werden sie uns unmittelbar über die Kartenfunktion oder Satellitenbilder zugänglich gemacht, die uns eine bessere Vorstellung und Sichtbarkeit dieser Räume ermöglichen, ohne dass wir uns physisch bewegen müssen. Andererseits werden die Räume kontinuierlich durch die unterschiedlichsten Akteure mit Bedeutung und Bildern aufgeladen. Über Chat-Apps wie WhatsApp können Fotos und Eindrücke über Räume viel schneller und direkter geteilt werden, als es zuvor über Briefe oder E-Mails möglich war.

Wenn die modernen Kommunikationsmittel nun aber verschiedene Räume miteinander verbinden und die Beziehungen zwischen Raum und sozialem Kontext sich verändern, führt das nicht zwangsläufig zu einer geringeren Bedeutung eines Raumes, sondern es entsteht vielmehr ein neues Gefühl für den Raum.[17] Während in diesem Kapitel allgemein von den Einflüssen der Smartphones und ihrer unterschiedlichsten Apps auf die sozialen Beziehungen, Handlungen und Wahrnehmungen von Räumen gesprochen wurde, soll im nächsten Kapitel, unter Berücksichtigung kulturwissenschaftlicher Ansätze, der Raum als soziales Produkt und der Spielraum als nicht-alltäglicher Raum in den Blick genommen werden. Ziel ist es, die eigene Dynamik eines neuen Raumgefühls und die mit dem Spiel verbunden Praktiken aufzuzeigen, die Pokémon Go mit sich bringt.

 

Der soziale (Spiel-)Raum

Raum wird in den Kultur- und Sozialwissenschaften als relational verstanden. Er ermöglicht eine Existenz von Vielfalt und ist stets prozesshaft.[18] Damit ist der Raum mehr als nur eine abgesteckte Fläche mit klaren Grenzen, er wird kontinuierlich durch das soziale Handeln der Menschen geschaffen.[19] Der französische Soziologe Henri Lefebvre war ein bedeutender Vordenker des ‹Spatial Turns›. Er sprach bereits 1974 in Die Produktion des Raums davon, dass physischer und sozialer Raum als Ausdruck von einzelnen Interessen und gesellschaftlichen Normierungen gedeutet werden kann.[20] Räume entstehen durch das Leben der Menschen, sie sind hybride Orte, weil sie einerseits materiell gegeben sind und als soziale Räume öffentlich gelebt werden. Andererseits werden sie von immateriellen Bildern überlagert. Daneben ist ein Raum auch immer ein zeitlicher Raum, da er in einer bestimmten Zeit erlebt wird.[21]

Wenn man sich also dem Raum nähern will, muss man die Handlungen der Gruppen, das Wissen der im Raum agierenden Personen und Ideologien der Gesellschaft in die Betrachtung miteinbeziehen.[22] Diese Tatsache verdeutlicht das folgende Erlebnis von Mewtu: In der Nähe seines Wohnortes befindet sich eine Wohnanlage zu der ein eingezäunter Spielplatz gehört. Auf der ersten Ebene betrachten wir die Perspektive von Mewtu und seiner Spielpartnerin: Sie öffneten das Tor und begaben sich auf den Spielplatz, um dort ein Pokémon zu fangen. Die andere Perspektive ist jene der Anwohnerin, die sich fragten, was die Fremden dort zu suchen hätten, da dieser Spielplatz eigentlich nur von Anwohner/innen genutzt wird. Der Zaun markiert den Raum als einen gesonderten, zu dem man – im zweifachen Sinne – keinen Zutritt hat. Die ideologische Ebene zeigt sich sowohl im Zaun als einer symbolisch-physischen Abgrenzung und Absicherung gegenüber unerwünschtem Eintritt wie auch in der Kennzeichnung des Spielplatzes als einen Raum des Spiels. Die Kombination von Zaun (Begrenzung), Spielplatz (offener Spielraum) und Pokémon-Jagd (Umdeutung von Räumen) führte bei den Spieler/innen und den Beobachtenden zu Unsicherheit. Dieses Beispiel verdeutlicht, wie die Komplexität des Raumes durch die Funktionen des Smartphones auf die Spitze getrieben wird. Dies geschieht einerseits durch den bereits beschriebenen Austausch über Räume – wodurch Kommunikationsräume entstehen – und andererseits durch die Überlagerung von Virtuellem und Realen bei der Augmented Reality.

Damit aber nicht genug, denn in Pokémon Go erfolgt zudem  –  wie bereits erwähnt – eine ‹spielerische› Aufladung des Raumes. Die kulturwissenschaftliche Spieltheorie nach Johan Huizinga sieht das «Spiel […] in unserem Bewusstsein dem Ernst gegenüber»[23]. Der Ernst ist gleichbedeutend mit dem Alltag, also bspw. Studium oder Arbeit. Während sich Mewtu und Phlegmon im Ernst ihres studentischen Alltags mit Lernen beschäftigen, hat auch Vulpix kaum Zeit, sich während ihrer Tätigkeit als Journalistin den Pokémon zu widmen. Erst wenn sich eine Unterbrechung des Ernstes bietet, sei dies eine kurze Pause, Feierabend bzw. Freizeit, kann man sich der dem Ernst gegenüberstehenden Beschäftigung, dem Spiel, widmen. Das Spiel grenzt sich als freies Handeln vom Ernst ab, als Nutzer/in von Pokémon Go kann man sich aussuchen, ob, wann und wo man spielen möchte. Darüber hinaus sind Spiele zeitlich und räumlich begrenzt und werden in abgesonderten Räumen (Spielräumen) gespielt, in denen eine bestimmte Ordnung herrscht.[24] Diese Betrachtungsweise spielt in unserem Verständnis insofern eine zentrale Rolle, als wir bestimmte Räume als Spielplatz oder Spielfeld bezeichnen und ihnen eine ganz spezifische Bedeutung zuordnen, die sich von anderen Alltagsräumen abhebt.[25] Diese Momente der Assoziation von Spiel mit spezifischem Raum sind bei Pokémon Go aber nicht mehr so klar, denn für die Spieler/innen kann jeder Raum zum Spielplatz werden. Auch Spiel und Ernst vermischen sich etwa dann, wenn Mewtu und Phlegmon zur Universität gehen, um zu lernen, aber durch das Auftauchen eines seltenen Pokémon von ihrer Arbeit abkommen.[26] In diesem Beispiel vermischen sich Lern- und Spielraum.

Diese eindeutigen Raumdeutungen wurden bereits durch mobile Spielgeräte wie Handheldkonsolen oder dem Schachspielen im Park durchbrochen. Das Neue am Spielen mit dem Smartphone ist also nicht der Übertritt der Spielhandlung in einen öffentlichen Raum des Alltags, sondern die Tatsache, dass diese Handlung für Beobachtende nicht mehr klar als solche erkennbar ist. Da die Handlungsmöglichkeiten des Smartphones eher mit der Kommunikation identifiziert werden, ist es für Beobachtende schwierig, in dieser spezifischen Nutzung eine Spielhandlung zu erkennen. Das zeigt sich bspw. bei Vulpix, wenn sie erzählt, dass sie häufig mit ihrer Mutter spazieren gehe und ihr Smartphone immer dabeihabe. Bevor jedoch Pokémon Go auf den Markt kam, nutze sie das Gerät eher selten. Ihrer Mutter fiel nun im Sommer 2016 auf, dass Vulpix immer häufiger ihr Handy benutzte und wunderte sich über das Verhalten ihrer Tochter. Sie war es nicht gewohnt, dass Vulpix ihr Smartphone als Spielgerät nutzte, da sie (Computer-)Spiele im Zusammenhang mit ihrer Tochter eher mit Handheldkonsolen oder PCs assoziierte.[27]

Die zunächst einfache Identifikation des Spiels durch die Kenntnisnahme von Spielregeln zwischen Spielenden und Publikum kann durch das Einbrechen des ortsbasierten, mobilen Spielens in Echtzeit in die alltägliche Lebenswelt nicht mehr gewährleistet werden.[28] Das hat Konsequenzen für die Interpretation der Spielsituation und löst unterschiedliche Reaktionen bei den Spielenden und den Beobachtenden aus, wie wir in den folgenden Ausführungen sehen werden.

 

Die Spielgemeinschaft bei Pokémon Go

Wie bereits aufgezeigt wurde, bietet das Smartphone die Möglichkeiten, sich über physische Grenzen hinweg auszutauschen, symbolische, kommunikative Sozialräume entstehen zu lassen, weit entfernte Orte virtuell zu besuchen und jegliche Räume zu Spielräumen zu machen. Kennzeichnend für diese Räume ist das Gefühl, Teil einer breiteren, potenziell an jedem Ort realisierbaren Gemeinschaft zu sein.[29] Dieses Gefühl hatte Mewtu, als ein besonderer Event für Pokémon Go stattfand, in dem ein sehr seltenes Pokémon für eine limitierte Zeit in der Stadt erschien und gefangen werden konnte. Mewtu begab sich also in die Innenstadt und sah sich plötzlich von einer Gruppe fremder Menschen umringt, die alle auf ihr Smartphone und dann in die Umgebung blickten. Doch scheint der häufige Blickwechsel vom Smartphone und zurück auf die Umgebung als nichts Ungewöhnliches und wird häufig mit der Nutzung von Karten-Apps bzw. dem Suchen mit digitaler Unterstützung identifiziert. Nach Aussagen des Spielers war aber die Gruppe in Kombination von Grösse und Verhalten extrem auffällig. Neugierig schloss er sich der Gruppe an und fand heraus, dass es allesamt Spielende waren, die sich auf die Suche nach dem Monster machten. Mewtu war nun Teil einer spontan realisierten Gruppe, die sich durch das verbindende Verhalten und das gemeinsame Ziel formiert hatte.[30]

Vulpix erlebte Ähnliches im kleinen Format. Sie begegnete beim Spielen in ihrer Nachbarschaft einer Frau, die ebenfalls auf ihr Mobiltelefon blickte und die Umgebung beobachtete. Beide realisierten durch diese spezifische Handlung, dass sie Teil einer mobilen, weltweit agierenden Gruppe von Pokémon-Go-Spieler/innen waren.[31] Diese Erfahrung war für beide Spieler/innen etwas Besonderes, da sie sich von ihrer Alltagserfahrung mit der Interaktion mit ihnen Unbekannten abhob, wie Mewtu erklärt:

«Einfach so dieser Moment, einfach so random in der Stadt eine Horde von Leuten zu sehen, du kennst eigentlich niemanden […] und du läufst einfach denen nach. Und dann sind irgendwelche Leute so am reden ‹boah wo ist das?›. Und das ist mir einfach voll in Erinnerung geblieben.»[32]

So begünstigt das Spiel spontane Gruppenbildungen. Daneben ist die Nutzung von Medien in einen ortsgebundenen Kontext eingelagert, was zu einer ausserordentlichen Raumbezogenheit der Nutzer/innen und zu neuen Darstellungsformen des Räumlichen führt.[33] Die Räume entstehen durch das Handeln der Individuen und sie geben dem Handeln eine ordnende Struktur vor. Der Raum ist somit sowohl die Voraussetzung als auch das Produkt einer sozialen Realität.[34] Durch die Nutzung der Smartphones wird der Raum neu strukturiert, was die Handlungsoption der Akteure beeinflusst, ihre Interaktion verändert und die Wahrnehmung und Orientierungsmuster prägt.[35] In welcher Form sich das konkret bei dem Spiel Pokémon Go zeigt, soll im nächsten Abschnitt gezeigt werden.

Eroberte Räume

Die Lokalisierungsfunktionen der mobilen Internetmedien ermöglichen es den Nutzer/innen physische Orte digital zu markieren. Der Sammelbegriff für die verschiedensten Formen der digitalen Markierung ist ‹Tagging›. Ein Ort kann durch die Akkumulierung von ortsspezifischen Informationen, Bewertungen und Empfehlungen markiert werden (zum Beispiel bei Google Maps). Der komplexen, physischen Welt wird durch ein Zeichen (z. B. ein Foto) eine symbolische Struktur gegeben, was sie dadurch erfahrbarer macht. Die Tags sind Teil einer sozialen Praxis, in der Bedeutung produziert, gesteuert und organisiert wird. Das Tag findet sich in der Ebene des konkret-materiellen Raumes und der abstrakt-symbolischen Repräsentation.

Im Spiel Pokémon Go kann man durch den Kampf mit anderen Trainer/innen die sogenannten Arenen für seine eigene Gruppe (Rot, Blau oder Gelb) durch eine spielerische Kampfhandlung beanspruchen und somit den virtuellen Raum erobern und gegenüber anderen Gruppen verteidigen. Da diese Arenen an realen Points of Interest zu finden sind, werden diese folglich auch für die Gruppe beansprucht, wobei sich ihre digitale Markierung ändert.

So war etwa Vulpix sehr oft mit einer Gruppe von Freunden – alle sind begeisterte Spieler/innen – zum Spielen unterwegs. Am Bahnhof befindet sich eine unter Spieler/innen beliebte Arena: «Das war so irgendwie die (Anm. d. Verf.: Betonung von Vulpix) Arena. Die hat alle zwei bis drei Sekunden die Farbe gewechselt.»[36] Auch ihre Gruppe versuchte die Arena zu erobern und war erfolgreich:

«Jedes Mal wenn wir am Bahnhof vorbeigekommen sind, versuchten wir die Arena einzunehmen. […] Und einmal haben wir es wirklich geschafft, da konnten wir sie einen halben Tag lang halten. Aber wir sind auch alle zwei Sekunden wieder zurück und haben sie [die Pokémon] trainiert. Wir waren sehr stolz an diesem Abend.»[37]

Durch den spielerischen Wettkampf mit anderen Spieler/innen wird der Alltagsraum des Bahnhofvorplatzes virtuell eingenommen und mit gruppenspezifischer Symbolik markiert. Der erlebte physische Raum wird mit einem Zeichen versehen und dadurch stabilisiert.[38]

Tags sind aber mehr als eine blosse digitale Markierung eines Raumes, sie sind symbolischer Teil einer komplexen sozialen Praxis und stets abhängig von den spezifischen Kontexten. Das Kartographieren des sozialen Lebens durch Ortskoordinaten hat nicht nur eine darstellende, sondern auch eine strukturierende Funktion. So ist Tagging Teil einer Verbindung der symbolisch-abstrakten, der materiell-konkreten Dimension und auch Teil einer sozialen Praxis.[39] Gruppen oder Einzelpersonen setzen sich mit ihrer Handlung mit dem Raum in Beziehung und deuten ihn um. Der physische Raum wird so nicht nur zur Bühne eines Spiels oder zur Trophäe eines Wettkampfs, sondern auch zur Quelle von Stolz. Er wird zum Ankerpunkt einer Spieler/innen-Identität, wenn man später an diesen Ort zurückkehrt und sich an die Geschehnisse erinnert.

Dass der Bahnhof als Spielraum in dieser Untersuchung mehrmals erwähnt wird, ist kein Zufall. In allen drei Interviews wurde er thematisiert und als aussergewöhnlicher Spielort hervorgehoben, da Bahnhöfe, zumindest im Verständnis der Spieler/innen, weniger mit spielerischen Handlungen identifiziert werden, sondern mehr als Durchgangsräume. Diese Durchgangs- oder Zwischenräume entstehen, wie wir im Folgenden sehen werden, in den rhythmischen Bewegungen, die unseren Alltag strukturieren. Es sind auch jene Räume, deren Existenz häufig durch die Nutzung von Smartphones überbrückt werden.

Zwischenräume und Rhythmen des Alltags

Unsere alltäglichen Bewegungen schaffen Rhythmen, die den Raum auf bestimmte Art und Weise erlebbar machen.[40] Wir gehen am Morgen aus dem Haus, steigen in das Tram und fahren in die Stadt zur Universität oder Bibliothek, um zu lernen. Zur Mittagszeit gehen wir essen und kehren zurück zum Studienort, am Abend fahren wir mit dem Tram nach Hause.[41] Wenn wir berufstätig sind, fahren wir zu unserem Büro, von dort zu anderen Arbeitsorten und am Abend wieder nach Hause.[42] Mobile Medien erlauben es nun, die Zwischenräume ‹anders› zu nutzen.[43]

Im Fall der beiden Studierenden Phlegmon und Mewtu ist ein solcher Zwischenraum das Tram. Es ist nicht nur ein Verkehrsmittel, sondern auch eine Verbindung zwischen zwei mit spezifischen Handlungen assoziierten Orten: Universität und Zuhause. Dieser leere Zwischenraum wird nun mit spielerischen Handlungen gefüllt und erhält somit eine neue Bedeutung als potenzieller Spielraum. Dies wird dadurch unterstrichen, dass teilweise bewusst das Tram als Transportmittel gewählt wird, um den Zwischenraum absichtlich auszudehnen, was zugleich auch die Spielzeit verlängert.[44] Die Unterhaltungs- und Kommunikationsmedien dienen also nicht nur der Überbrückung von Zwischenräumen, sie ermöglichen neue Handlungs- und Nutzungsweisen.

Doch während Mewtu und Phlegmon als Studierende den öffentlichen Verkehr benutzen und somit in einem Zwischenraum spielen können, ist es für die berufstätige Vulpix kaum möglich, während ihres Arbeitsalltags zu spielen. Sie trifft deshalb ihre Freundinnen und Freunde in der Freizeit, um Pokémon Go zu spielen. Vulpix muss sich also gezielt (Zeit-)Räume suchen, in denen sie spielen kann. Dadurch nutzt sie das Spiel also weniger als Überbrückung, sondern als Gegenstück zum Ernst ihres Alltags, als Erholung und Gemeinschaftserfahrung zu nutzen.[45] Der öffentliche Raum kann aber auch zum übergreifenden Rahmen heranwachsen, in dem Praktiken situiert und Medien genutzt werden.[46] So beobachtete Mewtu nach der Veröffentlichung der App die steigende Zahl der Menschen und deren veränderte Aufenthaltsdauer an einem bestimmten Ort im Zürcher Hauptbahnhof. Viele Menschen kamen mit Klappstühlen, Verpflegung und mobilen Akkuladegeräten. Der Bahnhof wurde der Rahmen einer Praxis, die der eigentlichen Deutung des Bahnhofs als Zwischenraum entgegenstand und die App als Spiel der Bewegung anders interpretierte.[47] Zwischenräume sind eine Art spezifisch kodierte Räume, die durch das Spiel Pokémon Go mit neuen Bedeutungen aufgeladen und zum Rahmen neuer Praktiken wurden.

Wie hat sich nun die Raumwahrnehmung geändert?

Bei Pokémon Go zeigt sich beispielhaft der Einfluss, den die modernen mobilen Medien auf unsere Raumdeutung und unser soziales Handeln einnehmen können. Das kleine Wesen Krabby hat mir gezeigt, wie die drei Ebenen des Raumes – Materialität, Soziales und Zeit – durch unsere Nutzung der Medien geprägt werden. Zwischenräume, die durch Alltagsrhythmen entstehen, können durch die Nutzung der Medien überbrückt oder neu strukturiert werden. So transformiert sich im Beispiel Krabby die Rhein-Promenade vom Durchgangsraum zur Bühne eines neuen Spielerlebnisses. Der physische Raum des Wartens (ein Bahnhof oder eine Tramhaltestelle) wird durch die physische Präsenz der Spieler/innen gefüllt und mit einer spezifischen Bedeutung als Kampfarena oder Spielfeld aufgeladen. Damit wird der komplexe reale Raum fassbar und kontrollierbar, was die Orientierung in ihm erleichtert.

Wenn nun aber das Spielen als eine Handlung, die eigentlich ausserhalb des Alltags stattfindet und ursprünglich durch Sprache und Symbole bestimmten Räumen zugeordnet wurde, aus seinen spezifischen Räumen heraus, in den erfahrbaren Alltag heraustritt, so wird es für Beobachtende schwierig, das Handeln der Spieler/innen zu deuten, gerade deshalb, weil die Nutzung der mobilen Geräte nicht zwangsläufig mit dem spielerischen Handeln konnotiert ist. So deutet der/die Passant/in die suchenden Blicke einer Gruppe mit ihren Smartphones im Bahnhof möglicherweise nicht sofort als Spiel, sondern eher als Versuch, sich im Bahnhof zurechtzufinden.

Die Raumerfahrung hat sich also dahingehend geändert, dass die App als Spiel alltägliche Räume durchdringt und Assoziationen von Handlungen mit bestimmten Unterhaltungs- und Kommunikationsmedien bricht. Dies geschieht nicht nur auf der Ebene der Zuschauer/innen, sondern auch bei den Spielenden selber. Man hält sich plötzlich in Räumen länger auf, die man vorher nur kurz als Zwischenstation nutzte. Zuvor unbekannte oder kaum beachtete Räume (wie eine Bahnhofshalle) werden nun zu Trägern von Erinnerungen und Gruppenidentifikationen. Dadurch verändert sich die Beziehung zu den Räumen und die Art und Weise, wie man sich darin orientiert. So wird auch die Rhein-Promenade für mich nun immer eine Erinnerung an Krabby tragen – und umgekehrt.

 

Quellenverzeichnis

Gamographie

  • Pokémon Go. The Pokémon Company, Nintendo (Smartphone iOs 2016).

Interviews

  • Mewtu, Interview vom 07.02.2017 in Oerlikon.
  • Phlegmon, Interview vom 24.01.2017 in Oerlikon.
  • Vulpix, Interview vom 02.02.2017 in Luzern.

Sekundärliteratur

  • Ackermann, Judith: Location Based Mobile Gaming in der Stadt – Spielerische Eroberung des urbanen Raumes und Hybrid Reality Theatre. In: Thomas Christian Bächle und Caja Thimm (Hrsg.): Mobile Medien – Mobiles Leben. Neue Technologien, Mobilität und die mediatisierte Gesellschaft. Bonner Beiträge zur Onlineforschung (Band 3). Berlin: Lit-Verlag, 2014, 143–167.
  • Bauriedl, Sybille: Impulse der geographischen Raumtheorie für eine raum- und massstabskritische Diskursforschung. In: Georg Glasze, Annika Mattissek (Hrsg.): Handbuch Diskurs und Raum. Theorien und Methoden für die Humangeographie sowie die sozial- und kulturwissenschaftliche Raumforschung. Bielefeld: Transcript, 2009, 219–231.
  • Berruti, Gilda: Urban Public Spaces in the Augmented City. In: Frank Eckardt (Hrsg.): Media and Urban Space. Understanding, Investigating and Approaching Mediacity. Berlin: Frank & Thimme, 2008, 9–22.
  • Bächle, Thomas Christian und Caja Thimm: Mobile Technologien im Alltag und die Erfahrbarkeit sozialer Räume. Ein Entwurf zum Augmented Living. In: Thomas Christian Bächle und Caja Thimm (Hrsg.): Mobile Medien – Mobiles Leben. Neue Technologien, Mobilität und die mediatisierte Gesellschaft. Bonner Beiträge zur Onlineforschung (Band 3). Berlin: Lit-Verlag, 2014, 41–68.
  • Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt, 1956.
  • Höflich, Joachim R.: Mobile Medien und städtisches Leben – empirische Hinweise und theoretische Anmerkungen. In: Thomas Christian Bächle und Caja Thimm (Hrsg.): Mobile Medien – Mobiles Leben. Neue Technologien, Mobilität und die mediatisierte Gesellschaft. Bonner Beiträge zur Onlineforschung (Band 3). Berlin: Lit-Verlag, 2014, 69–97.
  • Kipper, Gregory und J. Rampolla: Augmented Reality. An Emerging Technologies Guide to AR. Waltham: Elsevier, 2013.
  • Krotz, Friedrich: Augmented Reality und informelle Vereinbarungen: Überlegungen zu einer Theorie des Smartphones. In: Thomas Christian Bächle und Caja Thimm (Hrsg.): Mobile Medien – Mobiles Leben. Neue Technologien, Mobilität und die mediatisierte Gesellschaft. Bonner Beiträge zur Onlineforschung (Band 3). Berlin: Lit-Verlag, 2014, 19–39.
  • Lefebvre, Henri: The Production of Space. Übersetzt von: Donald Nicholson-Smith. Malden: Blackwell Publishing, 2011.
  • Iverson, Hana und S. O’Flynn: Situated Stories/Mobile Technologies: How Locative Media Are Shaping Communities. In: Regine Buschauer, Katharine S. Willis (Hrsg.): Locative Media. Medialität und Räumlichkeit. Multidisziplinäre Perspektiven zur Verortung der Medien/Multidisciplinary Perspectives on Media and Locality. Bielefeld: Transcript-Verlag, 2013, 253–276.
  • Sirowy, Beata: Understanding the Information Society: The Potentials of Phenomenological Approach. In: Frank Eckardt (Hrsg.): Media and Urban Space. Understanding, Investigating and Approaching Mediacity. Berlin: Frank & Thimme, 2008, 45–65.

Internetquellen

Abbildungsverzeichnis

  • Abb. 1: Das Krabby im Rhein. Aufnahme von Stephanie Affeltranger, Basel, 2016.
  • Abb. 2: Der Avatar der Verfasserin. Aufnahme von Stephanie Affeltranger, Basel, 2017.
  • Abb. 3: Eine typische Fangszene. Aufnahme von Anonym, Oerlikon, 2016.
  • Abb. 4: Gesammelte Pokémon. Aufnahme von Stephanie Affeltranger, Basel, 2017.
  • Abb. 5: Die Projektion eines Pokémons in die reale Umgebung der Spielenden. Aufnahme von Daniel Affeltranger, Sursee, 2016.

 

[1] Die Marke Pokémon gehört der The Pokémon Company, einem Joint Venture von Nintendo, Game Freak und Creatures (The Pokémon Company 2017).

 

[2] Für weitere Informationen siehe Jackson 2013.

 

[3] Siehe dazu Weinberger 2016.

 

[4] Kipper und Rampolla 2012, 129–130.

 

[5] Mewtu 2017.

 

[6] Ackermann 2014,155.

 

[7] Ackermann 2014, 143–153.

 

[8] Frühe Formen der Augmented Reality tauchen bereits in den 1960ern auf. Die Verbreitung der Smartphones, bessere Internetverbindungen und neue Möglichkeiten der Datenspeicherung förderte ihre Nutzung in den letzten Jahren enorm (vgl. Kipper und Rampolla 2012, 7–14).

 

[9] Bächle und Thimm 2014, 48–49.

 

[10] Kipper und Rampolla 2012,1.

 

[11] Kipper und Rampolla 2012, 3.

 

[12] Krotz 2014, 22.

 

[13] Ebd., 23.

 

[14] Vulpix 2017.

 

[15] Bächle und Thimm 2014, 45.

 

[16] Sirowy 2008, 47.

 

[17] Berruti 2008, 9–10.

 

[18] Bauriedl 2009, 224.

 

[19] Iverson und O’Flynn 2009, 269–271.

 

[20] Lefebvre 2011, 73–88.

 

[21] Berruti 2008, 12.

 

[22] Lefebvre 2011, 77.

 

[23] Huizinga 1956, 13.

 

[24] Ebd., 14–18.

 

[25] Ackermann 2014, 144.

 

[26] Mewtu und Phlegmon 2017.

 

[27] Vulpix 2017

 

[28] Ackermann 2014, 160–162.

 

[29] Bächle und Thimm 2014, 45–46.

 

[30] Mewtu 2017.

 

[31] Vulpix 2017.

 

[32] Mewtu 2017.

 

[33] Bächle und Thimm 2014, 46–47.

 

[34] Ebd., 51.

 

[35] Ebd., 53.

 

[36] Vulpix 2017.

 

[37] Ebd.

 

[38] Bächle und Thimm 2014, 58.

 

[39] Ebd., 59–60.

 

[40] Höflich 2014, 70.

 

[41] Mewtu und Phlegmon 2017.

 

[42] Vulpix 2017.

 

[43] Höflich 2014, 74–78.

 

[44] Mewtu und Phlegmon 2017.

 

[45] Vulpix 2017.

 

[46] Höflich 2014, 92.

 

[47] Mewtu 2017.